BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ (YL) (TEZLİ) (İNGİLİZCE) | |||||
Yüksek Lisans | TYYÇ: 7. Düzey | QF-EHEA: 2. Düzey | EQF-LLL: 7. Düzey |
Ders Kodu: | 3000004005 | ||||||||
Ders İsmi: | Game Programming | ||||||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||||||
Ders Kredileri: |
|
||||||||
Öğretim Dili: | EN | ||||||||
Ders Koşulu: | |||||||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||||||
Dersin Türü: | Department Elective | ||||||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||||||
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. Haluk GÜMÜŞKAYA | ||||||||
Dersi Veren(ler): | |||||||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı C# programlama dilinin ve oyun programlamanın temel elemanlarını Unity oyun motoru üzerinde göstermek ve öğrenciyi küçük bir oyunu dizayn aşamasından başlayıp bitirerek hızlı bir şekilde oyun prototipleri hazırlayabilecek noktaya getirmektir. |
Dersin İçeriği: | Oyunların ve oyun motorlarının tarihçesi, C# programlama dili, değişkenler ve Unity bileşenleri, döngüler, veri yapıları, fonksiyonlar, sınıflar, nesneye yönelik programlama, oyun dizaynı ve dokümantasyonu, Unity oyun motoru ve özellikleri, veriye yönelik dizayn, Entitas, Unity DOTS, dizayn ve programlama egzersizleri. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
|
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oyunların ve oyun motorlarının tarihçesi, C# programlama diline giriş | |
2) | Değişkenler ve Unity bileşenleri | |
3) | Döngüler ve veri yapıları, fonksiyonlar | |
4) | Sınıflar, nesneye yönelik programlama | |
5) | Object oriented programming | |
6) | Oyun dizaynı ve dokümantasyonu | |
7) | Unity özellikleri ve paketleri | |
8) | Unity özellikleri ve paketleri | |
9) | Unity özellikleri ve paketleri | |
10) | Veriye yönelik dizayn | |
11) | Entitas | |
12) | Unity DOTS | |
13) | Unity DOTS | |
14) | Dizayn ve programlama egzersizleri | |
15) | Dizayn ve programlama egzersizleri |
Ders Notları / Kitaplar: | Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, Jeremy Gibson Bond, Addison-Wesley, 2022. Hands-On Unity 2022 Game Development, Nicolas Alejandro Borromeo, Packt, 2022. |
Diğer Kaynaklar: |
Ders Öğrenme Kazanımları | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | |||||||||
1) Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği alanında bilimsel araştırma yaparak geniş ve derin bilgilere ulaşma, değerlendirme, yorumlama ve uygulama becerisi. | |||||||||
2) Sınırlı ya da eksik bilgiyi kapatmak ve uygulamak için bilimsel yöntemleri kullanma ve farklı disiplinlerin bilgilerini bütünleştirme kabiliyeti. | |||||||||
3) Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği problemlerini kurgulayabilme, problemleri çözmek için yöntemler geliştirebilme ve çözümde yenilikçi yöntemler kullanabilme. | |||||||||
4) Yeni ve/veya orijinal fikirler ve algoritmalar geliştirme becerisi; sistem, bileşen veya süreç tasarımında yenilikçi çözümler geliştirmek. | |||||||||
5) Bilgisayar Mühendisliğinde uygulanan güncel teknikler ve yöntemler ve bunların kısıtları hakkında geniş bilgi sahibi olma kabiliyeti. | |||||||||
6) Analitik modelleme ve deneysel araştırma tasarlama ve uygulama, süreçte karşılaşılan karmaşık durumları çözme ve yorumlama becerisi. | |||||||||
7) Bir yabancı dili (İngilizce) en az Avrupa Dil Portföyü seviyesinde sözlü ve yazılı iletişimde kullanabilme kabiliyeti. | |||||||||
8) Çok disiplinli ekiplerde liderlik etme, karmaşık durumlara çözüm geliştirme ve sorumluluk alma kabiliyeti. | |||||||||
9) Toplumsal, yasal, etik ve ahlaki değerlerin bilincinde olmak ve bu değerler çerçevesinde araştırma ve uygulama çalışmaları yapabilmek. | |||||||||
10) Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği alanında yeni ve gelişmekte olan uygulamalar hakkında farkındalık ve bunları inceleme ve gerekirse öğrenme kabiliyeti. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği alanında bilimsel araştırma yaparak geniş ve derin bilgilere ulaşma, değerlendirme, yorumlama ve uygulama becerisi. | |
2) | Sınırlı ya da eksik bilgiyi kapatmak ve uygulamak için bilimsel yöntemleri kullanma ve farklı disiplinlerin bilgilerini bütünleştirme kabiliyeti. | |
3) | Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği problemlerini kurgulayabilme, problemleri çözmek için yöntemler geliştirebilme ve çözümde yenilikçi yöntemler kullanabilme. | |
4) | Yeni ve/veya orijinal fikirler ve algoritmalar geliştirme becerisi; sistem, bileşen veya süreç tasarımında yenilikçi çözümler geliştirmek. | |
5) | Bilgisayar Mühendisliğinde uygulanan güncel teknikler ve yöntemler ve bunların kısıtları hakkında geniş bilgi sahibi olma kabiliyeti. | |
6) | Analitik modelleme ve deneysel araştırma tasarlama ve uygulama, süreçte karşılaşılan karmaşık durumları çözme ve yorumlama becerisi. | |
7) | Bir yabancı dili (İngilizce) en az Avrupa Dil Portföyü seviyesinde sözlü ve yazılı iletişimde kullanabilme kabiliyeti. | |
8) | Çok disiplinli ekiplerde liderlik etme, karmaşık durumlara çözüm geliştirme ve sorumluluk alma kabiliyeti. | |
9) | Toplumsal, yasal, etik ve ahlaki değerlerin bilincinde olmak ve bu değerler çerçevesinde araştırma ve uygulama çalışmaları yapabilmek. | |
10) | Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği alanında yeni ve gelişmekte olan uygulamalar hakkında farkındalık ve bunları inceleme ve gerekirse öğrenme kabiliyeti. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 20 |
Projeler | 1 | % 50 |
Yarıyıl/Yıl Sonu Sınavı | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 70 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 30 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 15 | 3 | 45 |
Proje | 1 | 100 | 100 |
Ödevler | 2 | 15 | 30 |
Final | 1 | 10 | 10 |
Toplam İş Yükü | 185 |